게임 사운드 툴 DAW? (효과음, BGM)

달의바다 7 1,792 04.14 20:12

 

 

게임사운드 효과음, BGM 작업하시는 분들은 어느정도 접근 하셨을것 같은 툴입니다..

 

의외로 전혀 모르는 분들도 많이계시더군요..

 

게임 사운드 작업시 루프작업, 서라운드, 3D, 2D 사운드 작업시에 활용하는 툴이라고 합니다

 

저는 이 툴 열어보고 굳이 이런 툴이 필요할까..? 

 

각자 DAW를 이용해서 웨이브나 어지간한 플러그인들로도 충분하지 않을까 싶은 생각이 들긴하는데..

 

게임개발사 프로그래머들과 소통하기 위함이나 협업등에서 연결고리가 되지않을까 하는생각도 들긴하네요..

 

게임사운드로 진입하시려는 분들은 한번쯤 보셔도 좋을듯 합니다..

 

효과음뿐만 아니라 BGM작업도 일반 가요작업과는 차이가 있죠.. 

 

마을진입시 BGM 전투BGM 등등 기타 효과음과 어우러져야할 3D 2D 서라운드 요소까지 

 

 

게임사운드 툴중 대표적인것으로 보이는 2가지 툴 입니다..

 

취향에 맞는걸 선택하셔서 공부해보시면 좋을듯 합니다

 

자격증도 있는것 같습니다 

 

어찌보면 게임 개발 프로그래머들을 위해 나온것 같은생각도 드는데..

 

접근에 있어서 큐오넷에 계시는 선후배님들이 훨씬더 빨리 적응하시리라 봅니다 

(얼마전까지만 해도 게임 사운드 툴이 C언어로 되어있었다고 하네요 많이 발전해서 최근 DAW모양새를 갖춘듯 합니다)

 

 

https://www.audiokinetic.com/products/wwise/ 

 

https://www.fmod.com/ 

 

 

 

 

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Comments

thenote 04.14 22:18
요즘엔 저 엔진들 외에도 몇가지 특정 알고리즘을 적용해서
게임상의 날씨, 지형, 환경 등 여러가지 요소가 반영되도록 하는 엔진도 있습니다. ^^

몇년 전에 MIT 와 미국 게임 회사들이 같이 컨퍼런스 하는 것에
참여한 적이 있는데 그때 다양한 엔진들에 대해서 토론하고 이야기하면서
이젠 단순히 FX, Foley 에서 끝나지 않는구나 했었습니다.
dadalife 04.15 01:50
게임은 영화, 애니메이션처럼 Linear Media 가 아닌 Non-Linear Media로써, 다양한 상황이 존재하고 이에 따른 조건들의 설정이 코딩(프로그래밍)으로써 이루어집니다.

아주 간단하게 케릭터의 발자국 소리를 내어주고 싶다고 할 경우, 풀을 밟고있냐 모래를 밟고 있냐 물을 밟고 있냐에 따라 다른 사운드를 호출해주어야 하는데, 프로그래머에게 풀 발자국 소리, 모래 발자국 소리, 물 발자국 소리 이렇게 리소스만 전달해 주고서 '알아서 잘 부탁드려요~' 하면 오디오 전문 프로그래머가 아닌 이상 신경써서 제대로 프로그래밍 해줄 확률이 매우 낮습니다.

말씀해주신 Wwise나 Fmod는 단순 기능의 확장의 의미 이전에, 사운드 미들웨어로서 비 프로그래머들 (사운드 작업자들)에게 코딩 필요없이 사운드 엔진을 마음껏 다루게 해줄 수 있는 필수 불가결한 프로그램입니다. 물론 Unreal과 Unity 처럼 자체 막강한 사운드 엔진이 있는 경우도 있지만 Wwise나 Fmod처럼 전문적이지는 않습니다.

일본게임회사에서는 CRI이라는 오래된 사운드 엔진이 널리 쓰여왔고 요즘엔 Wwise가 많이 쓰이고 있구요, 유럽과 미국 게임회사들은 당연하다는 듯이 Fmod 와 Wwise를 다룰 수 있는 사운드 인력들 위주로 운용하고 있습니다.
게으른배찌 04.15 02:31
Wwise , Fmod  둘중에 하나 공부해보려 하는데 어떤걸 공부하는게 나을까요 ?

언리얼과 유니티도 궁금합니다
RooRoo79 04.15 11:04
하나 파시면 나머지 하나는 이해하거나 운용하는데 큰 시간이 걸리지는 않습니다.
언리얼 내부 오디오 엔진은 괜찮기는 하나 Fmod, Wwise 에 비해 약간 무겁고, 디테일에서 부족한 부분이 보입니다.
유니티 내부 오디오 엔진은 Fmod 에서 일부의 기능을 떼어다 구현한 것으로 알고 있습니다.
산채 04.15 10:08
언리얼과 유니티는 엔진이고 wwise, fmod는 미들웨어 입니다.
(엔진은 큐베이스, 프로툴즈 같은 메인시퀀서고..미들웨어는 예전기가샘플러나 요즘 machine, mpc프로그램 같은 그런거요.)
기본적으로 유니티에는 fmod의 기능중 일부가 들어가 있고
언리얼도 자체적으로 wwise나 fmod가 가진 기능들을 구현할수는 있습니다.
마왕 04.15 10:33
미들웨어 사용 할줄 알면 좋은데 프로그래머와 협업을 해야 제대로 테스트를 해볼수 있어요..
대부분 한국회사에서는 미들웨어 담당자가 없고 사운드 디자이너가 제작 및 적용을 하는데요..
그래서 음악 혹은 사운드를 제작 잘하는게 좋다고 생각합니다.
AbbeyRoad 04.15 10:58
http://www.crankcaseaudio.com/
http://lesound.io/product/audiorain-pro/

좀더 깊이 들어가면 요런 것들도 있습니다.
앞서 thenote 님 말씀하신 게임상의 날씨 같은것의 변화에 따라 사운드도 변화를 줄수 있는 툴입니다.
레이싱 게임에서 차량의 엔진사운드도 이런툴을 이용해서 액셀레이터의 밟는 정도,Rpm의 변화에 따라 엔진 사운드 Pitch를 바꿀수 있구요...
Granular Synthesis 라는 기술로 구동되는 방식입니다.

예전같으면 게임에서 비가 오는 정도나 바람이 부는 정도에 따라서 루프 리소스를 여러개 제작해서 상황에 따라 사운드를 뿌리거나,
자동차 엔진 사운드 같은 경우엔 rpm 구간별로 피치 일정한 루프 사운드들을 조합해서 연출하는 방식이었습니다.
(rpm 구간별로 피치일정한 루프 사운드 리소스는 차종별로(포르쉐, 람보르기니, 페라리 등등....) 확보하기가 쉽지도 않을뿐더러 사운드 셋팅에도 엄청 노가다가 소요되었습니다.)
그런데 저런 Granular 방식의 툴을 이용하면, 기존의 방식과는 상대적으로 더 쉽게 시중에 라이브러리로 판매되고 있는 Ramp형태의 엔진 사운드 리소스 만으로도 게임 내에서 rpm, 액셀 변화에 따라 엔진 사운드의 피치가 바뀌도록 연출 할수 있습니다.
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